home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband217b / help / magic.txt < prev    next >
Text File  |  2001-08-05  |  21KB  |  419 lines

  1. === Introduction to the Gumband (2.1.6a) Magic System ===
  2.  
  3. [note: this document was originally for ZAngband 2.1.0 and later, but has
  4.  been updated to account for Gumband differences. -- Gumby]
  5.  
  6. In the official releases of Angband there are only two types magic spells:
  7. Magic spells and priestly prayers.  If the character was a mage, ranger or a
  8. rogue (s)he learned magic spells; if (s)he is a priest or a paladin, (s)he
  9. learned prayers.  All magi can learn the same spells and all priests can
  10. learn the same spells.
  11.  
  12. Gumband uses a more complex "realms of magic" system inspired by the
  13. commercial fantasy strategy game Master of Magic (Microprose), which in turn
  14. has supposedly borrowed it from the card game Magic the Gathering (by
  15. Wizards of the Coast).  The magic system, as implemented in Gumband,
  16. consists of seven realms: Life, Sorcery, Nature, Chaos, Death, Trump and
  17. Arcane.
  18.  
  19. In standard Angband, the type of a character's spell ability was determined
  20. solely by the character's class.  In Gumband, all classes can select one (or
  21. even two) types from the realms of magic available. (See later for available
  22. realms for each class.)
  23.  
  24. Since a character can have (at most) two realms of magic, and the old spells
  25. have been split between the existing realms, on the first glance it may seem
  26. that this system makes spell-users less powerful.  However, the opposite
  27. holds true.  While a given realm of magic typically includes spells of a
  28. certain theme or flavour, new ultra-powerful rare high-level spells have
  29. been added to many realms.  Any spell realm should have enough high-level
  30. spells even for the later stages of the game.  The main difference lies in
  31. how they support your playing strategy: some offer "weapon" spells which let
  32. you directly hurt your enemy, while others offer spells for protection,
  33. healing and gathering information.
  34.  
  35. In standard Angband, there were 9 spellbooks for all spellcasters.  In
  36. Gumband, there are 4 spellbooks per realm.  Two books of each realm can be
  37. bought in the Bookstore in the town, with the exception of Arcane books, all
  38. of which can be bought in the Bookstore.  All books of all realms may show
  39. up in the Black Market from time to time.  A character with two realms of
  40. magic will thus need to carry a maximum of 8 spellbooks while a character
  41. with only one realm  of magic will only need to carry a maximum of 4
  42. spellbooks.  All realms have 32 spells, and each book has 8 spells.
  43.  
  44.  
  45. === Character Classes and Spell Ability  ===
  46.  
  47. WARRIORS: Warriors cast no spells.  They hate magic.  In fact, they even
  48. gain experience for destroying spellbooks that they find in the dungeon...
  49.  
  50. MAGI: Magi have the least restrictions in choosing and learning spells.
  51. They can freely choose any two realms when a character is created, with the
  52. exception of Arcane magic, which is only available to Warrior-Magi and High
  53. Magi.  Although their natural inclinations make Life magic fairly hard for
  54. them to learn, in the other realms only High-Magi surpass them in their
  55. spellcasting abilities.  The ability select both realms of magic from the
  56. full list of magical realms (with the exception of Arcane, of course), which
  57. no other character class can do) allows magi the best support for
  58. experimenting and combining different realms, and, thus, for different
  59. playing strategies as well.
  60.  
  61. PRIESTS: There are two types of priests in Gumband: the 'ordinary' priests
  62. who select Life magic as their primary realm, and the 'dark' priests who
  63. select Death magic instead of Life magic.  No priest can learn both realms
  64. at the same time.  Priests can also select a secondary realm from the four
  65. remaining realms (like magi, priests cannot learn Arcane magic) and should
  66. be able to learn all spells in it as well, even if not as efficiently as
  67. magi.  However, when learning spells, priests cannot voluntarily decide
  68. which spells to study: they are rewarded with new prayers by their god, with
  69. no money-back guarantee.  It should also be noted that since the natural
  70. inclination of a priest is towards Life magic, priests who select Life magic
  71. will be able to learn their prayers faster and better than their evil
  72. colleagues who chose to study Death magic.
  73.  
  74. ROGUES: There are several types of rogues in Gumband: the exact 'type' is
  75. determined by the realm of magic chosen by the Rogue. The Burglar is
  76. interested in the Sorcery spells, which allow him or her to do the job fast
  77. and efficiently, as long as they don't have to kill anyone.  The Assassin's
  78. partiality for Death magic is well known, and they are feared for it.
  79. Finally, there is the Card Shark, who will opt for Trump magic, and shuffles
  80. the decks with amazing proficiency.  Rogues lack the dedication to magic it
  81. takes to master it easily, and are unable to learn the most powerful spells
  82. of their chosen realm, and they can never choose to study more than one
  83. realm during their lifetime.
  84.  
  85. RANGERS: All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
  86. available to them.  They even learn these spells almost as fast as magi.
  87. Rangers disdain the other magical realms and thus will never learn any other
  88. realm of magic.
  89.  
  90. PALADINS: There are two types of this class in Gumband, the true Paladin,
  91. trained in Life magic and dedicated to their god and the cause of Good, and
  92. the Death Knight, trained in Death magic and villainy, and are in the
  93. service of an evil god.  Paladins and Death Knights despise each other and
  94. gain experience for destroying books of the realm opposite of that they are
  95. trained in (though, like Warriors, books bought in stores are useless for
  96. this purpose).  Like priests, they cannot select which prayers to learn but
  97. are rewarded with new prayers by their deities.  Paladins can learn all of
  98. the spells in their chosen realm, though not as fast as priests do.
  99.  
  100. WARRIOR-MAGI: Warrior-magi are warriors who have found that they need the
  101. services of magic to survive, so have learned the useful and practical
  102. spells of the Arcane realm.  Still, the use of magic goes against the grain
  103. of these converted warriors, so their bodies and minds find themselves
  104. unable to collect and store as much mana (magical energy, "SP") as true
  105. spellcasters.
  106.  
  107. CHAOS WARRIORS: Chaos Warriors are, as one might expect, trained in Chaos
  108. magic.  They are not interested in any other form of magic. They can learn
  109. every Chaos spell, but since they are granted their spells by their patron
  110. Lord of Chaos, they have to rely on the whims of that Demon Lord when
  111. gaining new spells.
  112.  
  113. MONKS: The different sects of monks are devoted to different areas of magic.
  114. The typical monk is interested in the harmony of the nature, and studies
  115. Nature magic.  An idealist monk would select Life magic and try work to the
  116. benefit his neighbours and society.  But there also are dark monks who
  117. specialize in Death magic.  A monk can thus select any one of these three
  118. Realms.  They will eventually learn all prayers in the discipline of their
  119. choice, though not as quickly as a priest.
  120.  
  121. MINDCRAFTER: Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this
  122. is not - strictly speaking - the case.  They are mental powers, independent
  123. of the ordinary sources of magic.  Consequently, Mindcrafters are not
  124. interested in 'magic' and learn no spells.
  125.  
  126. HIGH MAGI: High Magi are magi who specialize in one particular field of
  127. magic and learn it very well - much better than any other class.  For the
  128. price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits
  129. in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the
  130. realm of their specialty, which can be any of the seven realms.
  131.           
  132. WEAPONMASTERS: Weaponmasters spend so much time honing their skills with
  133. their chosen weapon that they have no time to learn any magic, nor do they
  134. learn to hate it as normal warriors do.
  135.  
  136.  
  137. === The Realms of Magic ===
  138.  
  139. LIFE: Life is magic is 'good' magic; it relies mostly on healing and
  140. protective spells.  It does have attack spells as well, but these are mostly
  141. used for harming and banishing the foul minions of evil.
  142.  
  143. Life Spell List
  144. ===============
  145. Common Prayers                     Book of the Unicorn
  146. --------------                     -------------------
  147. Detect Evil                        Exorcise Demons
  148. Cure Light Wounds                  Dispel Curse
  149. Bless                              Destroy Undead
  150. Spiritual Hammer                   Day of the Dove
  151. Call Light                         Dispel Evil
  152. Detect Doors/Traps                 Banish Evil
  153. Cure Medium Wounds                 Holy Word
  154. Satisfy Hunger                     Sea of Runes
  155.  
  156. High Mass                          Holy Blessings
  157. ---------                          --------------
  158. Remove Curse                       Heroism
  159. Cure Poison                        Prayer
  160. Cure Critical Wounds               Summon Angel
  161. Sense Unseen                       Restoration
  162. Holy Orb                           Greater Healing
  163. Protection from Evil               Holy Vision
  164. Healing                            Divine Intervention
  165. Rune of Protection                 Holy Invulnerability
  166.  
  167.  
  168. SORCERY: Sorcery is a 'meta' realm, including enchantment and general
  169. spells.  It provides superb defensive spells (such as Teleport spells for
  170. fleeing), spells to enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self,
  171. Confuse Monster) and, their real specialty, a vast selection of detection,
  172. mapping and object-identification spells for information gathering purposes.
  173. Sorcery has one major weakness: it has no spells to deal direct damage to
  174. your enemies.
  175.  
  176. Sorcery Spell List
  177. ==================
  178. Beginner's Handbook                High Sorcery
  179. -------------------                ------------
  180. Detect Monsters                    Charm Monster
  181. Phase Door                         Dimension Door
  182. Detect Objects/Treasure            Sense Minds
  183. Detect Doors/Traps                 Self Knowledge
  184. Light Area                         Teleport Level
  185. Confuse Monster                    Word of Recall
  186. Teleport                           Detection
  187. Sleep Monster                      Insight
  188.  
  189. Master's Handbook                  Grimoire of Power
  190. -----------------                  -----------------
  191. Recharging                         Stasis
  192. Magic Mapping                      Slow Monsters
  193. Identify                           Explosive Rune
  194. Detect Enchantment                 Clairvoyance
  195. Slow Monster                       Enchant Weapon
  196. Mass Sleep                         Enchant Armour
  197. Teleport Away                      Alchemy
  198. Haste Self                         Globe of Invulnerability
  199.  
  200.  
  201. ARCANE: Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm of
  202. magic.  It attempts to encompass all common spells from all realms, and
  203. almost succeeds. There are downsides to Arcane magic: while Arcane does
  204. have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-
  205. powerful high level spells and can never be combined with another realm.  As
  206. a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also
  207. be noted that the realms usually offer the same, or similar, spells at a
  208. lower level and cost.
  209.  
  210. Arcane Spell List
  211. =================
  212. Cantrips                           Major Arcana
  213. --------                           ------------
  214. Static Bolt                        Ray of Light
  215. Detect Monsters                    Satisfy Hunger
  216. Cure Light Wounds                  Teleport Self
  217. Phase Door                         Remove Curse
  218. Detect Doors/Traps                 Cure Critical Wounds
  219. Phlogiston                         Brand Weapon
  220. Stinking Cloud                     Teleport Other
  221. Confuse Monster                    Haste Self
  222.  
  223. Minor Arcana                       Manual of Mastery
  224. ------------                       -----------------
  225. Resist Environment                 Vampiric Drain
  226. Sleep Monster                      Ball Lightning
  227. Stone to Mud                       Healing
  228. Lightning Bolt                     Summon Monster
  229. Recharging                         Poison Gas
  230. Magic Mapping                      Teleport Level
  231. Cure Medium Wounds                 Word of Recall
  232. Identify                           Restoration
  233.  
  234.  
  235. TRUMP: Trump magic seems an independent source of power, although its
  236. supposed association with Chaos magic has been mentioned in several
  237. scholarly works.  Although it lacks the unpredictable side-effects of Chaos
  238. magic, it has a few spells whose exact effets seem more or less random.  One
  239. such spell is Shuffle: the Trump spellbooks actually consist of decks of
  240. trumps, and the Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick
  241. one card at random.  The effect depends on the card picked, and is not
  242. always pleasant.  In the Amber universe, the Trump gateways are also a major
  243. method of transportation: Trump magic has, indeed, an admirable selection
  244. of teleportation spells, which are usually cheaper and easier to learn than
  245. their Sorcerous equivalents.  Since the Trump gateways can also be used to
  246. summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of
  247. summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to
  248. another place (or even universe!) by Trump users.  The only summoned
  249. creatures whose loyalty is guaranteed are the Phantasmal Servants, who lack
  250. a will of their own (but can develop one, if you treat them badly).
  251.  
  252. Trump Spell List
  253. ================
  254. Conjurings & Tricks                Trumps of Doom
  255. -------------------                --------------
  256. Phase Door                         Joker Card
  257. Mind Blast                         Trump Spiders
  258. Shuffle                            Trump Reptiles
  259. Minor Divination                   Trump Hounds
  260. Teleport                           Banish
  261. Dimension Door                     Living Trump
  262. Minor Trump                        Death Dealing
  263. Teleport Away                      Trump Cyberdemon
  264.  
  265. Deck of Many Things                Five Aces
  266. -------------------                ---------
  267. Trump Branding                     Trump Divination
  268. Teleport Level                     Trump Lore
  269. Nexus Bolt                         Trump Undead
  270. Trump Animal                       Trump Dragon
  271. Word of Recall                     Mass Trump
  272. Phantasmal Servant                 Trump Demon
  273. Trump Monster                      Trump Ancient Dragon
  274. Conjure Elemental                  Trump Greater Undead
  275.  
  276.  
  277. NATURE: Early levels may be rather difficult for a spellcaster relying on
  278. Nature magic, as the early spells offer only limited protection, detection,
  279. combat and curing capabilities.  However, at higher levels there are very
  280. useful offensive spells available, though since their magic is based on the
  281. elements and the natural world, they may have trouble damaging more powerful
  282. monsters.
  283.  
  284. Nature Spell List
  285. =================
  286. Call of the Wild                   Nature's Gifts
  287. ----------------                   --------------
  288. Animal Detection                   Door Building
  289. Pesticide                          Stair Building
  290. Detect Doors/Traps                 Stone Skin
  291. Foraging                           Resistance
  292. Daylight                           Animal Friendship
  293. Animal Taming                      Stone Tell
  294. Resist Environment                 Wall of Stone
  295. Magical Poultice                   Herbal Healing
  296.  
  297. Nature Mastery                     Book of Storms
  298. --------------                     --------------
  299. Stone to Mud                       Entangle
  300. Lightning Bolt                     Earthquake
  301. Nature Awareness                   Whirlwind Attack
  302. Frost Bolt                         Blizzard
  303. Ray of Sunlight                    Lightning Storm
  304. Elemental Branding                 Whirlpool
  305. Summon Animal                      Call Sunlight
  306. Rustproof                          Nature's Wrath
  307.  
  308.  
  309. CHAOS: There are few types of magic more unpredictable and difficult to
  310. control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, Chaos
  311. contains some the most terrible weapons of destruction imaginable.  Due to
  312. being almost totally dedicated to blowing things up, Chaos has almost
  313. nothing in the way of protective or information magics. Beware, though,
  314. Chaos spells are known to backfire easily and produce undesired effects.
  315.  
  316. Chaos Spell List
  317. ================
  318. Sign of Chaos                      Chaos Channels
  319. -------------                      --------------
  320. Magic Missile                      Polymorph Other
  321. Trap/Door Destruction              Chain Lightning
  322. Flash of Light                     Arcane Binding
  323. Demon Detection                    Disintegrate
  324. Mana Burst                         Teleport Other
  325. Fire Bolt                          Alter Reality
  326. Fist of Force                      Polymorph Self
  327. Teleport Self                      Summon Demon
  328.  
  329. Chaos Mastery                      Armageddon Tome
  330. -------------                      ---------------
  331. Chaos Branding                     Beam of Gravity
  332. Wonder                             Meteor Swarm
  333. Chaos Bolt                         Flame Strike
  334. Sonic Boom                         Call Chaos
  335. Mana Bolt                          Magic Rocket
  336. Fire Ball                          Mana Storm
  337. Word of Destruction                Breathe Chaos
  338. Invoke Chaos                       Call the Void
  339.  
  340.  
  341. DEATH: There is no more foul or evil category of spells than the necromantic
  342. spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at
  343. higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead.
  344. Poison, vampirism, death spells and even hellfire can be directed by the
  345. caster, but the most powerful spells need his/her own blood as the focus,
  346. often hurting the caster in the process of casting.
  347.  
  348. Death Spell List
  349. ================
  350. Black Prayers                      Black Channels
  351. -------------                      --------------
  352. Detect Unlife                      Berserk
  353. Malediction                        Punish Undead
  354. Detect Evil                        Dark Bolt
  355. Stinking Cloud                     Battle Frenzy
  356. Black Sleep                        Drain Life
  357. Resist Poison                      Vampiric Branding
  358. Horrify                            Darkness Storm
  359. Enslave Undead                     Mass Genocide
  360.  
  361. Black Mass                         Necronomicon
  362. ----------                         ------------
  363. Infernal Orb                       Death Ray
  364. Nether Bolt                        Raise the Dead
  365. Poison Branding                    Esoteria
  366. Terror                             Word of Death
  367. Vampiric Drain                     Evocation
  368. Cloud Kill                         Hellfire
  369. Genocide                           Summon Death
  370. Restore Life                       Wraithform
  371.  
  372.  
  373. === Notes on Summoned / Charmed Creatures ===
  374.  
  375. A friendly creature can be a mixed blessing.  At first sight, one might
  376. think that they can make the game much easier.  It is of course highly
  377. satisfying to send your pet Hell Wyrm into a Troll pit and wait outside,
  378. listening for the howls of agony and terror, the sounds of guts splattering,
  379. bones crunching and so on.  But one should not expect to gain much
  380. experience for such a combat: you will only gain one-half of the experience
  381. for creatures killed by your pets or slaves than you would have gotten for
  382. making the kill yourself.  Secondly, friendly monsters are often so eager to
  383. destroy your opponents they may forget all about you, and you get trampled
  384. under their feet as they charge at your foe.  They are not as smart as the
  385. regular monsters, since they have given up their free will to serve you.  So
  386. don't stand next to that Snaga when your pet Cyberdemon brandishes its
  387. rocket launcher!  Pets are also rather easily irritable.  Once you do
  388. something which causes the slightest discomfort to them, they will revert to
  389. their normal behaviour and consider you their main target.  This is
  390. something to think about before lighting up a room if you have pet orcs.
  391. Needless to say, nobody wants to be your friend if you are aggravating them.
  392. Finally, it takes a lot of mental energy to maintain the control over the
  393. charmed monsters.  The first few monsters are 'free', but after that
  394. maintaining the control will start taxing your mana regain rate.  The higher
  395. the sum of the levels of your pets the less mana you will be able to regain.
  396. Keep this in mind if you have a pet which can summon or otherwise produce
  397. more pets...
  398.  
  399.  
  400. === Hints and Tips ===
  401.  
  402. If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos magic to get
  403. the most commonly used mage spells early on (Magic Missile, Detect Monsters
  404. + Traps + etc, Identify).
  405.  
  406. It is generally a good idea to pick one defensive realm and one offensive
  407. realm.  For example try using Life or Sorcery with Chaos or Death magic.
  408. Nature is somewhat neutral: it has both offensive and defensive spells, but
  409. is not very generous with either, at least not early in the game.  Nature
  410. should work best with characters who can use other means to survive until
  411. they get the more powerful high level spells. 
  412.  
  413. If you pick the realms always in the same order (e.g. Nature as your first
  414. realm and Chaos as your second realm, not the other way around) you will be
  415. less confused when trying to pick the correct spellbook to use in the game.
  416.  
  417. If you still get confused trying to select the correct spellbook, try using
  418. macros (either the 'full' macros or inscriptions).
  419.